Análisis de un proyecto eTwinning
En esta entrada voy a realizar un análisis de un proyecto eTwinning que pueda inspirarme en un futuro (espero que no muy lejano) a la hora de desarrollar personalmente un proyecto con mis alumnos y alumnas. El proyecto que he seleccionado para el análisis se denomina “¿Quién es?” y fue galardonado en el año 2016 con el Premio Nacional eTwinning destinado a proyectos realizados por profesorado novel.
“¿Quién es?” es un proyecto de colaboración entre alumnos franceses y alumnos españoles de entre 11 y 14 años basado en el intercambio sociocultural y lingüístico a través del juego y de un sinfín de actividades comunicativas e interactivas en las que los alumnos fueron creando su propio material de aprendizaje en la lengua extranjera.
“¿Quién es?” es un proyecto de colaboración entre alumnos franceses y alumnos españoles de entre 11 y 14 años basado en el intercambio sociocultural y lingüístico a través del juego y de un sinfín de actividades comunicativas e interactivas en las que los alumnos fueron creando su propio material de aprendizaje en la lengua extranjera.
El principal objetivo de “¿Quién es?” fue la creación del juego que presta su nombre al título del proyecto, en el que los alumnos de una nacionalidad contra los de la otra debían adivinar qué personaje eligió su contrincante, preguntando características biográficas o físicas del mismo. Para ello se favorecieron los intercambios vía Skype, los intercambios a través del foro Twinspace y la realización de presentaciones sobre la vida cotidiana o fiestas típicas de cada uno de los países. Además, los alumnos de ambos centros consiguieron crear, durante la realización del proyecto, materiales reales con los que aprender la lengua extranjera y conocer mejor la cultura del otro país.
Las actividades propuestas a lo largo del proyecto fueron muy variadas. Además, se combinaron a lo largo del mismo actividades grupales con otras individuales. Le creatividad del alumnado se trabajó y desarrolló a la hora de elaborar distintas creaciones artísticas que formaron parte del proyecto como el avatar, el logo, los marcapáginas, el rap o el musical. Este proyecto consiguió, desde mi punto de vista, alcanzar un óptimo entorno de aprendizaje al combinar métodos y técnicas pedagógicas donde los estudiantes tuvieron un papel activo en su aprendizaje. plantear un reto razonable, ni muy fácil ni muy difícil de conseguir, y estar ligados al tiempo de la planificación del proyecto.
2. Enfoque multidisciplinar (13/15).
En el proyecto participan varias asignaturas del mismo centro. Este enfoque multidisciplinar se refleja en los contenidos y objetivos del proyecto, tanto en general como en el diseño de actividades. Los productos finales se relacionan con diferentes campos de conocimiento.
3. Colaboración entre centros escolares asociados (15/15).
La colaboración entre los centros escolares en este proyecto fue muy fructífera ya que dio pie a que se puedieran desarrollar reuniones de supervisión, organización y planificación de todas las actividades del proyecto. La colaboración en este proyecto ha implicado que ambas clases hayan necesitado la contribución de sus socios para completar la actividad. El propio juego “Quien es” en sí es ejemplo muy claro de producto final de colaboración. El rap que ambos centros elaboraron conjuntamente, otro claro ejemplo.
4. Uso de la tecnología (12/15).
En este proyecto la tecnología ha facilitado una interacción y colaboración real entre los socios del proyecto, así como de la creación de contenidos.
5. Resultado, impacto y documentación.Puntuación (15/15).
Este proyecto ofrece una visión completa y transparente de todos sus elementos, de modo que tanto los socios como el resto de personas interesadas puedan aprender de la misma. Además, los resultados de las encuestas realizadas al final del mismo muestran un impacto positivo tanto en las aptitudes de los profesores como en las aptitudes y conocimientos de los alumnos.
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